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 Herumor, le Possédé

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Halaïo Elbe

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Nombre de messages : 28
Date d'inscription : 17/08/2007

MessageSujet: Herumor, le Possédé   Ven 17 Aoû - 20:34

Herumor, le possédé.: 150pts






Il y a longtemps Herumor était un des Grands Sages au service du Roi de Numénor. Il était connu pour sa sagesse et ces connaissances, il était un des rares qui avait la capacité a transmettre ces idées par la pensée, malheureusement il se servit de ce don pour de mauvais maîtres.
Il était haut placé dans le Culte de Sauron et sa "foi" était particulièrement forte. Il réussit toutefois à survivre à la submersion de Numénor.
Il s'en alla vers la Terre du Milieu où il créa le Culte de Sauron parmi les Haradrims et rassembla quelques Numénoréens Noirs installés sur les côtes. Il fût aussi dit-on le maître de la bouche de Sauron, avant de mourir.


C: 5/-

F: 4

A: 2

D: 6

PV: 3

B: 5


P: 2 V: 3 D: 2

équipement:
il porte une armure Nûménoréene (armure lourde), une arme de base (épée ou glaive), il peut recevoir:

Cheval: 10pts
Croyances damnées: 15pts
Livre du culte: 20pts
Epée de culte: 10pts


Règles Spéciales:


Croyances Damnées: Ce n'est pas un objet mais une capacité qu'il peut recevoir, cette capacité lui permet d'enseigner aux personnes autour de lui (sauf héros Orque ou créature) le culte magnifique de Sauron.

Toutes les figurines autour de lui dans un rayon de 24cm pourront recevoir +1 en Bravoure. Aussi si Sauron est sur la table, ils reçoivent +2. Non cumulable avec d'autres bonus. Quand Herumor meurt, l'effet s'annule.

Livre de du Culte: Ce livre lui permet de contrôler maints esprits et les faire faire maintes folies. Il doit choisir une figurine (a 15cm de lui) si la figurine est alliée elle compte comme étant sous frénésie.

Si la figurine est ennemie, elle doit faire un test de Bravoure, et si elle rate elle passe dans le camp du Mal pendant 2 tours. Ne peut être activé que 2 fois par partie. (Ne peut pas bien sur être utilisé contre les héros, ni créatures monstrueuses et Esprits)

Epée de Culte: L'épée de culte est unique, si il est équipé de cette dernière son CC passe a 6 et il inflige la terreur.

Par la Volonté de Sauron: Une fois par tour, lors de la phase de déplacement, dans un rayon de 16 cm et sur un résultat de 4+, les guerriers alliés ont + 1 au CC. (le tir y étant compris de 5+ le tir passe à 4+). L'effet ne dure qu'un tour


Paralysie: 14cm, + 3, voir livre des règles.
Trait des Ténèbres: 14cm, + 4 voir livre des règles
Résistant à la magie: voir livre des règles.
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